Metadatas são declarações usadas em suas classes ActionScript/MXML que podem definir atributos de seus componentes, propriedades "bindable", eventos, etc. Quem programa em flex já deve conhecer algumas das mais comuns como [Bindable] e [Event], e para quem tem um conhecimento em Java, pode comparar metadatas com annotations.
As tags de metadata são associadas a declarações de classe, um único campo de data ou um método. Para associar uma metadata basta você escrevê-la em uma linha antes de sua propriedade ou método, como por exemplo:
ACTIONSCRIPT:
-
[Bindable]
-
public var nome:String;
Porém, isso não passa de uma implementação básica. Até o momento só utilizamos metadatas pré-definidas na sdk do Flex, e o que gostariamos mesmo seria criar nossas próprias metadatas, e saber como interpretá-las.
Vamos por passos. O exemplo a seguir mostra a implementação de uma metadata personalizada para atributos de uma classe.
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- Por Bruno Sales em 11/June/2009
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O Problema
A criação de rich internet applications geralmente é um processo manual e que consome muito tempo, com pouca oportunidade de simplificar as tarefas entre o time ( Designer / Desenvolvedor / Arquiteto da Informação ). Para que a aplicação fique com a aparência imaginada pelo Designer ele precisa conhecer um pouco a linguagem de programação, e terá muito trabalho até que fique igual ao Mockup feito no Photoshop ou em qualquer outra ferramenta. Normalmente este trabalho é feito pelo desenvolvedor, e o resultado em geral não é como esperado. Este problema existe também para as idéias do Arquiteto da Informação e a UX da aplicação.
O Expression Blend 3 trouxe novidades para solucionar este problema, permitindo que o especialista em UX consiga aplicar todo o modelo de interações da aplicação de um jeito fácil e simples - sem a necessidade de saber linguagem de programação.
Uma destas novidades são os Behaviors.
O que são Behaviors?
Um Behavior é um comportamento de interatividade reutilizável que pode ser aplicado em diversos elementos da interface da aplicação no Expression Blend. Um Behavior não representa o comportamento de "um" controle, mais sim de quantos você quiser. Uma biblioteca de Behaviors pode ser criada para ser utilizada em diversos projetos.
Um Behavior pode ser simples, como iniciar e parar uma animação, ou complexo, como adicionar efeito gravitacional a um componente, porem o jeito que o Behavior é criado e aplicado continua o mesmo.
Por que utilizar Behaviors?
Behaviors permite que interatividade seja adicionada diretamente pelo Blend sem a necessidade de escrever nenhum código adicional. Isso permite uma separação lógica dentro do time que esta participando do projeto. Por exemplo, o designer e o desenvolvedor podem definir juntos quais o tipo de interações eles precisam para a animação. O desenvolvedor então irá colocar suas idéias encapsuladas dentro de um Behavior para que o designer possa aplicar aos objetos dentro da surface do Expression Blend de maneira simples e fácil via drag'n drop. O designer então pode então configurar e testar as interações que foram feitas pelo desenvolvedor mais idealizadas junto.
O mesmo Behavior pode ser utilizado em outras partes da aplicação, o que permite rapidamente incluir interatividade ao projeto.
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- Por Thiago Felix em 5/June/2009
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No último Falando em Java, DClick e Caelum anunciaram parceria para ministrar treinamentos de Adobe Flex.
Nós da DClick temos a certeza que essa é uma grande parceria que irá fortalecer ainda mais o uso e disseminação do Flex no Brasil.
O primeiro treinamento ainda não tem data prevista para iniciar, mas o conteúdo já está disponível aqui.
Parabéns a todos que tornaram esta iniciativa possível.
- Por Rafael Martinelli em 2/June/2009
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